1. Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе? 1. Сохраните карту. 2. Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели (если вы скачали из базы XGM). 3. Пропишите все пути. 4. Сохраните карту. 5. Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь! 2. Как дать одному юниту оружие от другого? 1. Открываете модель юнита с нужным оружием. 2. С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C) 3. В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню "Правка - Специальная вставка". 4. Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение" и кнопки "Delete". 5. Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать". 3. Как изменить размер модели? * Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Скелет" передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся). * Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная"), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат). 4. Как сделать геройское свечение модели? Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей. 5. Как убрать геройское свечение у модели? Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её. 6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing? Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально. 7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)? War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний". 8. Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить? О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager'e в War3ME используйте функцию "Create Collision Shape", и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов. 9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать? Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка). 10. Как добавить модели звук\следы\брызги крови? В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis). 11. Как убрать у модели звук\следы\брызги крови? О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего). Текстурирование 1. У меня не открывается редактор текстур, что делать? Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели. 2. Как добавить модели текстуру? Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур" и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности. 3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать? Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%. 4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру? В базе есть статья об этом. 5. Как убрать тимколор у модели? Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None. 6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели? Да, возможно. В базе есть статья об этом. 7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать? Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды). Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности. Анимирование 1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)? В базе есть статья об этом. 2. Как правильно называть анимации? В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации: * Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций. * Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам. * Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций. * Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами. * Decay Bone - анимация разложившихся костей. Используется только юнитами. * Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна. * Walk - анимация движения. Используется только юнитами. * Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна. * Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями. * Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания. * Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими. * Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями. Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag", переходная анимация суффиксов - Morph (туда) Morph Alternate (обратно). 3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита? Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет). Более сложный, но и более эффективный способ - "пересадка мяса". 4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)? В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость. 5. Как сделать модель в определенных кадрах невидимой? Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в Редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом: 1. Открываем вкладку "Редактор анимаций". 2. Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели. 3. Выбираем поверхности с этими частями модели. 4. Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку. По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку. 6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта? Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой). 7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров? Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V). 8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку? Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.
|